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Règles supplémentaires du Concordat de l’I.A.S.

pour les faits d’armes à plusieurs combattants

Ce qui suit sont les règles supplémentaires portant sur les combats à plusieurs combattants. Elles ne remplacent pas toutes les règles de faits d’arme de l’IAS (International Armizare Society), mais doivent plutôt être perçues comme étant une variante à ces règles pour des situations où on retrouve plusieurs combattants. Nous espérons qu’elles nous permettra d'avoir une expérience de combat sécuritaire (aussi sécuritaire qu’un art de combat peut l’être) et réaliste qui est en lien avec les arts martiaux historiques en Europe de la fin du 14ième siècle et du début du 15ième siècle. Nous avons espoir que ceci servira à titre d’outil d’apprentissage, pour nous ainsi que pour le public.

Voici un aperçu de nos objectifs en ce qui a trait au combat plusieurs combattants :

 

  1. Des expériences additionnels : Élargir l’étendu de l’application de l’art (dans notre cas, l’armizare) afin de nous donner une meilleure compréhension de la manière selon lesquelles les techniques peuvent ou devraient êtres utilisées dans une situation de guerre. Ce qui fonctionne et ne fonctionne pas et, plus important, pourquoi. Ceci devrait nous permettre de mieux comprendre l’art dans son ensemble et comment elle était présumément utilisée à l’époque.
  2. Des outils d’apprentissage supplémentaires en combinant l’armizare et la recréation : En utilisant un aspect afin d’informer l’autre et vice-versa, et en plaçant le tout dans un contexte historique, nous espérons améliorer notre compréhension de l’art, de la culture matérielle qui l’entoure, ainsi que la période dans laquelle il s'est épanouit. Avec le temps, nous aimerion également être en mesure de mener des expérience sur l'utilisation des armes et des tactiques militaire historiques
  3. Combattre les fausses idées au sujet des combats médiévaux et ce qui les entours : En offrant à la communauté des arts martiaux historiques une façon alternative d’aborder ce genre d’activité qui est souvent faussement présenté au public. Nous aimerions démontrer que l’utilisation de techniques historique adéquate combinées avec les tactiques militaires de l’époque peut être effectué de manière sécuritaire et est en fait beaucoup plus intéressante que l’image très populaire des combats de masse que nous voyons au cinéma.
 

fonctionnement

Nous aborderons les faits d’armes à combattants multiple, ou les faits de guerre, comme un scénario avec ses objectifs et ses restrictions. Le scénario peut être joué plusieurs fois afin de voir comment différentes tactiques affectent le résultat, ou bien une seule fois comme une histoire. Les scénarios peuvent avoir un ou plusieurs buts qui doivent être atteints afin de déclarer une victoire. Les objectifs peuvent être différents pour chaque côté, et pour chaque scénario. Par exemple, ceci peut simplement être de tenir une position pour 30 minutes contre une force adverse. Le scénario peut être fictif mais bien fondé historiquement, ou bien être une recréation d’une bataille spécifique ou d’un événement historique que nous aimerions explorer. Une fois que le signal de départ a été donné, le scénario se déroule de manière continue, semblablement aux règles de combat continu pour les faits d’armes (du Concordat de l’IAS) et ce, jusqu’à ce qu’un côté gagne ou qu’un maréchal appel à l'arrêt du scénario pour des raisons de sécurité. Comme nous tentons de recréer quelque chose qui ressemble à la guerre et/ou un fait d’arme à plusieurs combattant, tel que la Bataille de trente, certaines règles de l’IAS que nous utilisons lors de combats singuliers doivent être modifiés.

Comment vaincre un adversaire

Commençons tout d'abord par définir 4 type de soldats. Le chevalier ou homme d’armes en armure complète porte principalement de la plaque accompagner de mail et ce, de cap à pied. Les fantassins, archers ou arbalétriers semi-armurées, soit en armure de plaque sans mail ou portant principalement de la mail. Les fantassins, archers ou arbalétriers en armure légère portant un gambison. Finalement le archers, arbalétriers, pionniers ou pavisiers qui ne porte aucune armure, à l’exception d’une protection de tête et de visage. Ils ne sont qu’en civile. Pour vaincre un adversaire, un certain nombre de coup valide de taille ou d’estoc doivent être livré. Le nombre de coups valide varie selon le type de soldat. Ceci représente la capacité, de différent type de soldat selon le type d’armure qu'ils portent, à subir des blessures avant d’être mis hors d’état et d’être incapable de continuer. Un soldat en armure complète requière 3 coups valide pour être vaincu. Un soldat semi-armuré requière 2 coups valide. Un soldat en armure légère ne requière qu’un coup valide. Finalement, les soldats portant aucune armure perdent automatiquement lorsqu’ils se trouve à moins de 10 pieds d’un combattant en armure, ils devraient courir! Veillez note que leur présence sur le champ de bataille peut-être très limité ou tout simplement interdite. Ceci dépende de chaque scénario.

Un “coup valide” est un coup qui compte contre le type d’armure frappé. Frapper une armure à plaque avec une épée n’est pas considéré un “coup valide”. Un coup de taille ou d’estoc contre un masque d’escrime ou une plaque de fer perforée compte comme 3 coups valide et l’adversaire est considéré avoir été tué instantanément. Veuillez-vous référer au tableau de l’efficacité des armes vs le type d’armure pour plus de détails. Personne ne compte les coups que vous recevez, ni ne vous surveille. Nous comptons sur votre honneur et votre sens de "fair play" que tous reconnaîtront les coups valides qu’ils auront reçus. Lorsqu'un combattant a reçu le nombre de coups valide requis, ils s’agenouillent, puis se retirent de la bataille lors qu’il en aura l’opportunité.

Efficacité des armes vs. type d’armure

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  • Céder et capturer un chevalier pour sa rançon. Céder à ses adversaires lorsque la perte est imminente ou qu’il fait face à des chances terribles est la chose judicieuse à faire et devrait être la norme et pas l’exception. Capturer un adversaire afin de profiter d’une rançon s’applique généralement à la classe chevaleresque et est une variante de céder qui peut avoir des conséquences sur le scénario. Évidemment, on devrait céder avant d'avoir reçu trois coups valides. Un adversaire qui se rend dois le dire haut et claire et se désarmé avant de se retirer du combat.
  • Sur l’utilisation de la lutte. Le fait de permettre aux participants de lutter ou non est à la discrétion de l’hôte et ce, avec les limites qu’il veut bien y imposer le cas échéant. La lutte peut être limités seulement aux projections, ou bien permettre un plus grand éventail de techniques, tel que les prises et les clés. Si l’hôte permet la lutte, une projection au sol ou une clé de bras ne sont pas considéré des “coups valides”. La situation exige un coup à l’adversaire, qui est au sol ou tenu dans une clé, ou mieux encore, la menace d’un coup afin de l'encourager de céder.
  • Un combattant est désarmé de sa dernière arme. Ceci ne compte pas comme étant un “coup valide” en tant que tel. Cependant, le désarmement peut être suivis d’un ou plusieurs “coups valides” ou de la lutte, si elle est permise par l’hôte, ou bien il cède à son adversaire.
  • Quitter le terrain. Il n’y a pas de terrain à quitter, à moins que le scénario ne l’indique.
  • Glisser ou s’enfarger ne sont pas considérés des “coups valides”.
  • Vous ne pouvez pas frapper un adversaire par derrière. Placez simplement votre arme sur son épaule on en face de son visage et criez CÉDEZ ou T’ES MORT, ceci comptera pour trois (3) “coups valides”.
  • Vous ne pouvez pas frapper un adversaire qui ne porte pas d’armure, c’est à dire qui ne porte pas l’armure minimale requise. Une fois en dedans de 10 pieds d’un tel adversaire, il est considéré vaincu sans avoir pris de coups.
  • Les flèches et les carreaux Les archers qui utilisent leurs arcs ne peuvent viser que les gens qui portent de la protection à la tête et de visage - essentiellement, tout le monde à l’exception d’autres archers. De plus, il ne peuvent visé que des cibles ce trouvant a 8 pas ou plus (8m ou plus).  Un “coup valide” d’une flèche peut être difficile évaluer, mais quand tu en sent une, c’est un “coup valide” peut import ou elle t'a frappé. Un coup direct sur la visière compte pour 3 coups valide. Dans certains cas, un maréchal peut vous interpeller due au simple volume de flèche sans nécessairement avoir été frappé. (Par exemple: Imaginez que cinq archers tirent sur un lancier. Le lancier a une bonne armure mais il est seul et il ne peut pas fuire. Au lieu de laisser les archers gaspillés leurs flèches, le maréchal peut déclarer que le lancier a été frappé après une envolée de flèches.)
NOTE IMPORTANTE

Les victimes seront recyclés dans le scénario, donc se faire frapper n’est pas la fin de votre plaisir.

Les limites imposer aux interactions entre les différents types de joueur

On peut s’attendre à avoir un large éventail de personne armuré de façon différente sur le champ de bataille. Pour des raisons de sécurité, nous imposons certaine limite sur l’interaction entre les participant selon le type d’armure qu’il portent.  Les limites sont les suivantes:

  • Les soldats en armure complète, semi- armuré ou légèrement armuré peuvent se battre entre eux avec des épées, des dagues et des lances.
  • Les soldats qui utilisent des haches d’armes peuvent seulement se battre avec un soldat en armure complète.
  • Les archers et arbalétriers sans ou avec armure peuvent seulement viser des combattants portant une protection au visage, ce qui devrait être tout le monde, a l’exception de d’autres archers, arbalétrier ou les pavisiers.
  • Les combattants sans armure perdent automatiquement lorsqu’ils se trouve à moins de 10 pieds d’un combattant en armure, ils devraient courir!
 

Concernant le rôle des maréchaux

  • Un groupe de maréchaux (entre 3 et 5) sont responsable de la sécurité avant et pendant le scénario.
  • Les maréchaux inspectent toute l’équipement des participants afin de s’assurer que le tout est en bon état que qu’il rencontrent tous les exigences minimales en matière d’armure.
  • Le groupe de maréchaux seront à l'affût de situations dangereuses, de personnes blessées, etc. et demanderont l’arrêt immédiat des combats aux premiers signes de difficultés en utilisant une corne de ralliement (une par maréchal). Si ceci se produit, le combat arrête immédiatement et tous les participants mettent le genoux au sol. Une fois que la situation est sous contrôle, et si les maréchaux et l’hôte le permettent, un maréchal sonnera la reprise du scénario.
  • Les maréchaux ont le droit de retirer tout participant qu’ils jugent incapable de continuer, soit parce qu’ils sont considéré un danger envers eux-même ou autrui, soit parce qu’ils font preuve d’un grand manque d’expérience, soit qu’ils sont épuisés, ou pour tout autre raison. Ceci peut être fait pendant le déroulement du scénario et n’exige pas l’appel de l’arrêt.
  • Les maréchaux peuvent également déclarer les victimes de quel côté qu’il soit, basé sur des raisons tactiques. Par exemple, trois (3) arbalètiers, sous couverts, tirant à 40 pas seraient une réelle menace au 14ième siècle, mais nous sommes conscients qu’ils ne frapperont probablement pas leur cible pendant le jeu. Un maréchal peut remédier ceci avec des appels judicieux, soit pour des victimes ou bien exiger la retraite d’un groupe. À titre de règle rapide, un coup par 8 flèches à 25m, ou un par 12 ou 15 flèches 50m.
 

En ce qui a trait à l’équipement

Que le combattant soit chevalier ou homme d’arme complètement armuré, lancier ou gens de trait ne portant que de l’armure légère, toute armure ainsi que les armes doivent satisfaire aux exigences du Concordat de l’IAS en matière d’équipement. De plus, tout participant impliqué dans un combat de mêlée doit satisfaire aux exigences minimales d’armure identifiés en bas. Tout équipement doit être inspecté et accepté par les maréchaux et/ou l’hôte.

Exigences minimales en matière d’Armure

  • Un casque d’acier approprié, avec une plaque d’acier perforée afin de simuler un visage ouvert est préféré. Un masque d’escrime peut être utilisé s’il est permis par l’hôte.
  • Une gorgeret de maille rivetées ou bien à plaque caché. Ou une autre forme de protection qui soit résistante au chocs et fabriquée d’un matériel moderne qui doit être caché.
  • Un gambison lourd qui couvre le torse, les bras et les jambes jusqu’à la fourche, et/ou une cotte de maille. Ceci peut être accompagné d’une protection du torse de plastique sous le gambison (hommes ou femmes).
  • Une coquille.
  • Des gantelets de style sablier (hourglass) ou de Wisby pour l’infanterie, les archers peuvent porter des demi-gantelets sur un gant de cuir à la main qui tire.

Tel que mentionné plus haut, toutes les pièces d’armure doivent être conformes aux règles du Concordat de l’IAS.

Sans armure

  • Les gens sans armure qui se trouvent dans l’aire de jeux, y compris les maréchaux, doivent porter au minimum un masque d’escrime ou un casque avec une protection pour le visage ainsi que des gants.
  • Les gens sans armure ne peuvent pas participer dans un combat au corp-à-corps.
  • Si des archers se trouvent dans chaque front, ils doivent porter eux aussi une protection de la tête et du visage.

Exigences en matière d’armes

Les exigences en matière d’armes pour les faits d’armes de l’IAS s’applique aux armes sur le champ de bataille. Les armes permissent sont:

  • Épées à une main, épées longues, dagues en acier émousée
  • Lances à tête d’acier ou de caoutchouc
  • Hache d’arme à tête et queue en caoutchouc
  • Arcs et Arbalètesavec une force maximale de 40 lb
  • Les flèches doivent avoir un pointe de caoutchouc
  • Les boucliers doivent avoir une forme et une grandeure appropriée pour l’époque

Règles pour les boucliers

  • Les boucliers doivent ressembler à un bouclier médiéval en ce qui a trait à ses dimensions, sa forme et sa décoration. Les boucliers doivent avoir une forme tridimensionnelle, pas bidimensionnelle. Le maréchal peut disqualifier un bouclier pour des raisons d’esthétique et/ou d’authenticité.
  • Les boucliers devraient avoir les côtés recouverts. Ceci n’est pas une exigence absolue. Les maréchaux peuvent faire usage de leur discrétion. Cependant, une bordure recouverte de cuir brut sera considéré plus sécuritaire qu’une bordure non-couverte. Les boucliers ne devrait pas avoir de coins ou de pointes qui soit pointue ou bien capable de gravement blesser quelqu’un. Les boucliers ne doivent pas avoir plus de 5 kilos; 3 kilos et moins est préférable. Les boucliers ne devraient pas être fabriqué de métal. Les boucliers ne devraient pas avoir de pièces qui peuvent être séparés lors du combat. Les décorations des boucliers ne devraient pas attachés ou fixés au bouclier; par exemple, les armes peintes au boucliers sont acceptable, mais les armes de bois cloués ne sont pas permises. Ceci étant dit, les maréchaux doivent utiliser leur jugement, sachant que tout ce qui est attaché à un bouclier peut devenir un missile sous un impact suffisant.
  • Les boucliers doivent être fabriqués d’un matériel qui ne s’écrasera pas ou qui peut être perforé sous pression. Un maréchal devrait être capable de se tenir debout sur un bouclier et ne pas le briser. Les maréchaux ne sont pas obligés de faire ceci - c’est seulement un exemple.

Règlement pour l’utilisation du bouclier

  • Les combattants qui utilisent un bouclier doivent aussi se protéger la main.
  • Un combattant avec un bouclier peut utiliser le bouclier de manière agressive contre l’arme de son adversaire, mais pas contre l’adversaire (à moins que le combattant soit armuré). Dans un combat en entre deux personne pleinement armuré, ou un combat “chevaleresque”, les combattants PEUVENT frapper avec les boucliers.
  • Les combattants peuvent pousser avec le bouclier, mais frapper avec le bouclier, surtout à la course, n’est pas permis.
  • Aucune attaque préméditée au bras du bouclier ayant pour but de barrer ou de briser le bras n’est permise.

Règlement pour les flèches

  • Le fût de la flèche doit être couverte de ruban électrique afin d’éviter qu’elle ne se fende en éclat, ou un fût en fibre de carbone peut être utilisé.
  • Un bouchon de liège peut être utilisé comme pointe avec un disque de caoutchouc dense, de 1,5”, coller au bout (le disque de caoutchouc peut être découpé d’un tapis de yoga. Percez un trou dans le bouchon avec le fixer au fût, et attachez le avec du ruban.